Las barras parten del 50%. Tamaño de la muestra: Heraldo 10,7 mil · Guardián 39,5 mil · Cruzado 86,4 mil · Arconte 158,4 mil · Leyenda 203,4 mil · Ancestral 125 mil · Divino+ 88 mil.
Últimos 6 días
50.7%
Build de objetos más popular
Objetos iniciales
Comprados antes de la bocina
1
Rama Férrea
55g
2
Tiara
155g
3
Fuego Feérico
65g
4
Guardián Observador
0g
5
Tango
90g
6
Manto de Inteligencia
140g
Fase de líneas
Los primeros minutos
1
Talismán Anulador
505g
2
Bastón de Brujería
1000g
3
Botas de Velocidad
500g
4
Kaya
52%2100g
5
Martillo de Meteorito
52%2850g
Medio juego
Objetos principales
1
Botas de Viaje
55%2500g
2
Vara del Rey Negro
55%4050g
3
Martillo de Meteorito
52%2850g
4
Potenciador del Alma
65%3000g
Final de partida
La build completa
1
Núcleo Octarino
67%5100g
2
Protección de Shiva
70%4500g
3
Guadaña de Vyse
5200g
4
Vara del Rey Negro
55%4050g
5
Daga de Traslación
60%2250g
6
Bendición de Aghanim
5800g
Objetos más comprados por Invoker en la muestra de partidas públicas analizadas por OpenDota (1770 compras contadas). Las barras comparan cada objeto con el más comprado de su fase. El porcentaje es el win rate en las partidas en que Invoker compró el objeto antes del minuto 30 (verde o rojo cuando queda claramente por encima o por debajo de la media de Invoker). Quien va ganando compra antes los objetos, así que un número alto muestra que el objeto acompaña a las victorias, no que las cause. Los objetos con menos de 100 partidas no muestran porcentaje. Los componentes baratos se ocultan en el medio juego y al final.
Mejor win rate por momento de compra
Comprado ≤ 12 min
Vasija Espiritual
85 partidas
64%
Vara de Atos
70 partidas
60%
Martillo de Meteorito
762 partidas
58%
Comprado 12–15 min
Botas de Viaje
454 partidas
64%
Martillo de Meteorito
270 partidas
42%
Kaya
181 partidas
39%
Comprado 15–20 min
Potenciador del Alma
95 partidas
77%
Cetro de Aghanim
68 partidas
72%
Tiara de Selemene
156 partidas
67%
Comprado 20–30 min
Protección de Shiva
95 partidas
68%
Bastón Místico
62 partidas
68%
Tiara de Selemene
418 partidas
67%
Objetos finales comparados dentro del mismo intervalo de compra (al menos 60 partidas cada uno), para que no queden ordenados solo por ser más caros o más tardíos. Sigue siendo una correlación: un equipo que va muy por delante compra cualquier cosa antes.
Qué hacen estos objetos
Rama Férrea
55
+1 Todos los atributos
Uso: Plantar Árbol: Apunta al suelo para plantar un arbolito feliz que dura 20 s.
Tiara
155
+2 Todos los atributos
Fuego Feérico
65
+2 Daño
Usar: Embebido: Restaura 85 puntos de vida inmediatamente.
Descripción completaOcultar
5s
Usar: Embebido. Restaura 85 puntos de vida inmediatamente.
Guardián Observador
0
Uso: Plantar: Coloca un Guardián Observador, un vigilante invisible que proporciona visión terrestre en un radio de 1600 a tu equipo. Dura 6 minutos.
Descripción completaOcultar
1s
Uso: Plantar. Coloca un Guardián Observador, un vigilante invisible que proporciona visión terrestre en un radio de 1600 a tu equipo. Dura 6 minutos. Mantén presionada la tecla "Control" para dar un Guardián Observador a un héroe aliado.
Tango
90
Uso: Devorar: Consume un árbol objetivo para obtener 7 de regeneración de vida durante 16 s.
Descripción completaOcultar
Uso: Devorar. Consume un árbol objetivo para obtener 7 de regeneración de vida durante 16 s. Consumir un árbol plantado con una Rama Férrea duplica la duración de la curación. Viene con 3 cargas.
Manto de Inteligencia
140
+3 Inteligencia
Talismán Anulador
505
+5 Inteligencia
+2 Fuerza
+2 Agilidad
+1 Regeneración de maná
Bastón de Brujería
1000
+10 Inteligencia
Botas de Velocidad
500
+45 Velocidad de movimiento
Las bonificaciones de velocidad de movimiento de múltiples botas no son acumulables.
Kaya
2100
+16 Inteligencia
Win rate al comprarlo52.3% · 1182 partidas
≤ 12 min56%923
12–15 min39%181
15–20 min38%53
20–30 min–25
Descripción completaOcultar
Varias instancias de este objeto no se acumulan.
Martillo de Meteorito
2850
+6 Fuerza
+6 Agilidad
+24 Inteligencia
Activa: Martillo de Meteorito: CANALIZADA: Tras la canalización, invoca un meteorito que impacta en un área de 400, dañando por el impacto a enemigos y aturdiendo…
Win rate al comprarlo52.3% · 1120 partidas
≤ 12 min58%762
12–15 min42%270
15–20 min33%75
20–30 min–13
Descripción completaOcultar
24s75
Activa: Martillo de Meteorito. CANALIZADA: Tras la canalización, invoca un meteorito que impacta en un área de 400, dañando por el impacto a enemigos y aturdiendo durante 0.75 s. Continúa quemando a enemigos y estructuras a lo largo del tiempo durante 6 s. Las unidades que no sean estructuras también serán ralentizadas un 20 % mientras dure el efecto. Daño por impacto a estructuras: 90 Daño por quemadura a estructuras: 50 Daño por impacto a unidades: 130 Daño por quemadura a unidades: 50 Duración de la canalización: 2 s. Tiempo de aterrizaje: 0.5 s.
Botas de Viaje
2500
+90 Velocidad de movimiento
Mejora: Pergamino de Teletransporte: Mejora tu Pergamino de Teletransporte, permitiéndole tener como objetivo unidades, reduce el tiempo de recarga y no consume una…
Win rate al comprarlo54.6% · 1398 partidas
≤ 12 min56%88
12–15 min64%454
15–20 min50%626
20–30 min47%230
Descripción completaOcultar
Mejora: Pergamino de Teletransporte. Mejora tu Pergamino de Teletransporte, permitiéndole tener como objetivo unidades, reduce el tiempo de recarga y no consume una carga al usarlo. Las bonificaciones de velocidad de movimiento de múltiples botas no son acumulables.
Vara del Rey Negro
4050
+10 Fuerza
+24 Daño
Activa: Avatar: Aplica una disipación básica. Otorga un 60 % de resistencia mágica e inmunidad al daño reflejado y puro.
Win rate al comprarlo55.3% · 434 partidas
≤ 12 min–1
12–15 min–3
15–20 min70%33
20–30 min54%397
Descripción completaOcultar
95s50
Activa: Avatar. Aplica una disipación básica. Otorga un 60 % de resistencia mágica e inmunidad al daño reflejado y puro. Mientras dure el efecto, cualquier efecto negativo de hechizos enemigos no surte efecto. Duración: 9 / 8 / 7 s Tipo de disipación: Básica.
Comprar otra Vara del Rey Negro no reiniciará la duración de su inmunidad.
La duración del Avatar no es afectada por los aumentos en la duración de los efectos positivos.
Potenciador del Alma
3000
+425 Vida
+425 Maná
Win rate al comprarlo65.3% · 548 partidas
≤ 12 min–10
12–15 min–11
15–20 min77%95
20–30 min62%432
Núcleo Octarino
5100
+25% Reducción de enfriamiento
+450 Vida
+450 Maná
+6 Regeneración de maná
Win rate al comprarlo67.3% · 474 partidas
≤ 12 min–6
12–15 min–6
15–20 min81%52
20–30 min66%410
Protección de Shiva
4500
+17 Armadura
Activa: Explosión Ártica: Emite una ráfaga congeladora que inflige 225 de daño mágico a los enemigos y ralentiza su movimiento un -40 % por 4 s. Radio: 825
Win rate al comprarlo70.2% · 104 partidas
≤ 12 min–0
12–15 min–0
15–20 min–9
20–30 min68%95
Descripción completaOcultar
27s75
Activa: Explosión Ártica. Emite una ráfaga congeladora que inflige 225 de daño mágico a los enemigos y ralentiza su movimiento un -40 % por 4 s. Radio: 825
Pasiva: Aura Congeladora. Reduce la velocidad de ataque de todos los enemigos en -40. Radio: 1200
La oleada se extiende a una velocidad de 400 hasta un tamaño máximo de 825.
La Explosión Ártica sigue a su lanzador.
Múltiples instancias de Aura Congeladora no son acumulables.
Las bonificaciones de área de efecto de varias Piedras del Abismo o de sus mejoras no se acumulan.
Guadaña de Vyse
5200
+30 Inteligencia
+8.5 Regeneración de maná
Activa: Maldición: Convierte a una unidad objetivo en una criatura inofensiva por 2.8 s.
Descripción completaOcultar
20s250
Activa: Maldición. Convierte a una unidad objetivo en una criatura inofensiva por 2.8 s. El objetivo tiene una velocidad de movimiento base de 140 y queda silenciado, enmudecido y desarmado. Destruye instantáneamente a las ilusiones.
El objetivo tendrá una velocidad de movimiento base de 140, pero los efectos positivos que proporcionen velocidad de movimiento máxima seguirán activos.
Daga de Traslación
2250
Activa: Traslación: Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo.
Win rate al comprarlo59.6% · 314 partidas
≤ 12 min–6
12–15 min–27
15–20 min67%96
20–30 min57%185
Descripción completaOcultar
15s
Activa: Traslación. Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño de un héroe enemigo o de Roshan, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3 s.
El autolanzamiento hará que te teletransportes hacia la fuente de tu equipo.
Bendición de Aghanim
5800
Pasiva: Mejora de Habilidad: Mejora la habilidad definitiva y algunas estándar de todos los héroes.
Habilidades
Quas
Permite la manipulación de los elementos de hielo. Las instancias activas de Quas otorgan a Invoker regeneración de vida adicional. Otorga fuerza adicional de forma pasiva por cada nivel de Quas.
NIVEL MÁXIMO
8
REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA
1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9
FUERZA ADICIONAL POR NIVEL
1
Invoker solo puede tener 3 de cualquier instancia.
No interrumpirá la invisibilidad y se puede lanzar mientras se canaliza.
Cetro de AghanimOtorga 1 a los niveles actual y máximo.
Wex
Permite la manipulación de los elementos de tormenta. Las instancias activas de Wex otorgan a Invoker velocidad de movimiento y ataque adicional. Otorga agilidad adicional de forma pasiva por cada nivel de Wex.
Invoker solo puede tener 3 de cualquier instancia.
No interrumpirá la invisibilidad y se puede lanzar mientras se canaliza.
Cetro de AghanimOtorga 1 a los niveles actual y máximo.
Exort
Permite la manipulación de los elementos de fuego. Las instancias activas de Exort otorgan a Invoker daño de ataque adicional. Otorga inteligencia adicional de forma pasiva por cada nivel de Exort.
NIVEL MÁXIMO
8
DAÑO DE ATAQUE POR INSTANCIA
2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16 / 18
INTELIGENCIA ADICIONAL POR NIVEL
1
Invoker solo puede tener 3 de cualquier instancia.
No interrumpirá la invisibilidad y se puede lanzar mientras se canaliza.
Cetro de AghanimOtorga 1 a los niveles actual y máximo.
Invocar(Invoke)
DefinitivaInnata7s
Combina las propiedades de los elementos actualmente manipulados para crear un nuevo hechizo a disposición de Invoker. El tiempo de recarga de Invoker se reduce 0.3 s por cada nivel de los orbes. Invoker obtiene un punto de habilidad adicional para sus orbes en los niveles 6, 12 y 18. El extenso conocimiento mágico de Invoker le permite elegir entre las distintas opciones del Cetro y el Fragmento de Aghanim. Los objetos se tienen que activar antes de poder usarlos y no se pueden cambiar una vez elegidos. Presiona el botón de ayuda para ver la lista de hechizos posibles.
HECHIZOS MÁXIMOS
2
El orden de las instancias no importa.
Invocar no costará maná ni entrará en tiempo de recarga si el único efecto conseguido es alternar posiciones entre los hechizos actuales.
Invocar no interrumpirá la invisibilidad y se puede lanzar mientras se canaliza.
Ola de Frío(Cold Snap)
19s100
Invoker absorbe el calor de un enemigo, helándolo hasta los huesos por un tiempo según el nivel de Quas. El enemigo recibe daño y es congelado brevemente. Recibir daño adicional durante este periodo volverá a congelar al enemigo, infligiendo daño adicional. Solo se puede congelar al enemigo de vez en cuando, pero el tiempo de recarga de la congelación disminuye según el nivel de Quas.
El aturdimiento por congelación solo se activa con daños mayores a 10 tras aplicar reducciones.
Movimiento Fantasmal(Ghost Walk)
40s175
Invoker manipula las energías eléctricas y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible y ganando regeneración de vida y de maná. El desequilibrio elemental consecuente ralentiza a los enemigos cercanos según el nivel de Quas y ralentiza también a Invoker según el nivel de Wex.
El efecto ralentizador no funciona en enemigos inmunes a hechizos.
Fragmento de AghanimMovimiento Fantasmal ahora también aplica daño por segundo de Muro de Hielo a los héroes enemigos que se encuentren en su área de efecto.
Tornado
27s140
Desata un veloz tornado que absorbe a las unidades enemigas a su paso, suspendiéndolas en el aire antes de dejarlas caer hacia su perdición. Recorre más distancia según el nivel de Wex. Mantiene a los enemigos en el aire por un tiempo que depende del nivel de Quas. Causa daño base más el daño adicional en función del nivel de Wex. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.
Las unidades bajo el efecto de Tornado son invulnerables. El daño se inflige al caer.
Cetro de AghanimTornado genera torbellinos a lo largo de su camino. Estos persisten lo que dura Tornado más un tiempo adicional con base en Quas y causan daño con base en Wex en un radio de 150 unidades de distancia cada 0.25 s (infligen la mitad del daño a creeps).
P.E.M.(E.M.P.)
27s125
Invoker acumula una carga de energía electromagnética en el lugar objetivo que detona automáticamente después de 2.9 s. La detonación cubre un área, drenando maná según el nivel de Wex. Inflige daño por cada punto de maná drenado. Si P.E.M. drena maná de un héroe enemigo, Invoker obtiene el 25 % del maná drenado.
No afectará a unidades en un ciclón (Tornado o el Cetro de Divinidad de Eul).
Fragmento de AghanimAumenta el daño de cada punto de maná drenado por el P.E.M. y atrae a los enemigos hacia el centro del P.E.M. a 125 unidades por segundo.
Presteza(Alacrity)
15s75
Invoker infunde un inmenso torrente de energía a un aliado, aumentando su velocidad de ataque según el nivel de Wex y su daño según el nivel de Exort.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL (WEX)
10 / 22 / 34 / 46 / 58 / 70 / 82 / 94 / 106
DAÑO ADICIONAL (EXORT)
10 / 22 / 34 / 46 / 58 / 70 / 82 / 94 / 106
DURACIÓN
9
Meteorito del Caos(Chaos Meteor)
50s200
Invoker atrae un meteorito en llamas del espacio hacia el luger objetivo. Al caer, el meteorito rueda hacia delante, infligiendo daño constantemente según el nivel de Exort, y rueda más lejos según el nivel de Wex. Las unidades golpeadas por el meteorito arden en llamas por unos instantes, recibe daño adicional según el nivel de Exort.
Inflige el daño principal a las unidades enemigas bajo el meteorito cada 0.5 s e inflige daño por quemadura a lo largo de 3 s.
El meteorito se mueve a una velocidad de 300.
Impacto Solar(Sun Strike)
23s175
Envía un rayo catastrófico de violenta energía del sol contra el lugar objetivo, incinerando a todos los enemigos situados bajo él una vez alcanza la Tierra. Inflige daño según el nivel de Exort, sin embargo este daño se reparte equitativamente entre todos los enemigos impactados.
Otorga visión del área objetivo antes del impacto.
Invoker obtiene experiencia por asesinatos con Impacto Solar, incluso si se produce fuera del alcance de experiencia.
Cetro de AghanimCrea un Cataclismo, que se lanza presionando dos veces Impacto Solar. Pone a Impacto Solar en un tiempo de recarga de 90 s. Crea 2 Impactos Solares visibles con un alcance de 90 a 180 de cada héroe enemigo.
Fragmento de AghanimSi Impacto Solar daña a un héroe enemigo, se crea un Forjar Espíritu del nivel actual en la ubicación.
Forjar Espíritu(Forge Spirit)
27s75
Invoker forja un espíritu que encarna la fuerza del fuego y la solidez del hielo. El daño y la armadura dependen del nivel de Exort, mientras que el alcance de ataque, la vida y la duración se basan en el nivel de Quas. El ataque abrasador del elemental es capaz de fundir la armadura de los héroes enemigos. El número de espíritus que aparecen depende del nivel más bajo entre Quas y Exort.
Lanzar esta habilidad reemplazará los Espíritus Forjados invocados actualmente.
Muro de Hielo(Ice Wall)
23s125
Genera un muro de hielo sólido directamente en frente de Invoker durante un tiempo según el nivel de Quas. El frío glacial que emana de él ralentiza drásticamente a los enemigos cercanos según el nivel de Quas e inlige daño cada segundo según el nivel de Exort.
Cetro de AghanimMuro de Hielo se convierte en Témpano de Hielo, una habilidad vectorizada. Tras un breve retraso, aparece Témpano de Hielo, que crea un Muro de Hielo de 45 de ancho. Los héroes enemigos que permanecen en su área por más de 2.5 s, quedan inmovilizados y reciben daño mágico según el nivel de Quas.
Explosión Ensordecedora(Deafening Blast)
36s250
Invoker desata una poderosa onda sónica en frente de él, infligiendo daño a cualquier unidad enemiga con la que impacte según el nivel de Exort. El simple impacto de la explosión es suficiente para hacer retroceder a las unidades enemigas un tiempo según el nivel de Quas, y luego desarmar sus ataques por un tiempo según el nivel de Wex.
Tornado:Se redujo el daño del tornado con el Cetro de Aghanim de 40 + 10 * nivel de Wex a 30 + 10 * nivel de Wex.
Invocar:Ahora, cada vez que Invoker obtiene el Cetro de Aghanim o el Fragmento de Aghanim, estos objetos permanecen inactivos en el inventario hasta que Invoker los active manualmente. Al activarlos, tendrá tres mejoras para elegir. Las mejoras en sí mismas, tanto para el Cetro de Aghanim como para el Fragmento de Aghanim continúan sin cambios.
No se pueden cambiar las mejoras seleccionadas. Vender el Cetro de Aghanim y volver a comprarlo te proporcionará la misma mejora que elegiste la primera vez.
El Cetro de Aghanim ya no proporciona +1 nivel a los tres orbes. Ahora proporciona +1 nivel al orbe que elijas.
Talentos:Talento de nivel 15 "+1 nivel para el orbe de la faceta" reemplazado por "+25 de velocidad/daño para Presteza".
Talento de nivel 20 "+50 de velocidad/daño para Presteza" reemplazado por "+1 nivel para orbes".
Muro de Hielo:Daño aumentado de [25 + 5 * Exort] a [24 + 6 * Exort].
Talentos:Talento de nivel 15 "-5 s de tiempo de recarga para Ola de Frío" aumentado a -6 s.
Talento de nivel 20 "+35 de daño/velocidad para Presteza" aumentado a +50.
Historia
En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, solo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo. Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera solo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo. Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que ahora es conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos). La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo.
Los win rates vienen de partidas públicas de Dota 2 (OpenDota): 3,9 M partidas contadas, actualizado el 1 nov 2026. Los tiers usan el win rate en el rango elegido: S 52.5%+, A 51%+, B 49%+, C 47.5%+, D por debajo; los héroes con pocas partidas quedan sin tier. Los datos de los héroes y las notas de parche son de Valve. Builds Forge es un sitio de fans no oficial, sin relación con Valve.