Actualizado el 5 nov 2026
Mejores clases para bandas en WoW Forever
Las primeras bandas de WoW Forever abren el 9 de diciembre: Barrow Deeps para 10 jugadores, Hyjal Summit para 20 y la Guarida de Onyxia para 40. El tamaño de la banda cambia qué clases valen más. Aquí está lo que aporta cada clase y nuestra elección para cada rol y cada banda.
Las tres bandas
Barrow Deeps es una banda de 10 jugadores con ocho jefes, dentro del Monte Hyjal, con entradas desde el Monte Hyjal, Cuna del Invierno y el Bastión Faucenegra. Hyjal Summit es una banda de 20 jugadores con 13 jefes cerca del Árbol del Mundo, donde la banda elige su propio camino por la montaña. La Guarida de Onyxia es la banda de 40 jugadores en el Marjal Revolcafango, un combate de tres fases contra la dragona negra que pega fuerte con fuego.
Para entrar en la Guarida de Onyxia, cada jugador necesita el amuleto de sintonización (Drakefire Amulet), que se consigue con una larga cadena de misiones de facción que pasa por las Profundidades de Roca Negra y la Cumbre de Roca Negra Superior, así que empieza pronto. Todas las bandas se reinician cada semana.
Nadie se ha enfrentado aún a estos jefes, así que esta guía mira lo que aporta cada clase a una banda. La actualizaremos cuando se conozcan los combates.
El tamaño de la banda cambia la respuesta
En una banda de 10 jugadores llevas dos tanques, dos o tres sanadores y cinco o seis de daño. Cada plaza tiene que hacer más de una cosa, así que los híbridos valen más: un Paladín, Chamán o Druida cambia de rol, aporta bonificaciones y cubre a un sanador que falte.
En las bandas de 20 y 40 jugadores hay sitio para especialistas. Las bonificaciones y penalizaciones que afectan a toda la banda o a todo un grupo valen tanto como el daño puro, y quieres una o dos de cada clase para cubrirlas todas.
En WoW Forever las dos facciones tienen los dos híbridos: la Alianza tiene el Chamán Enano y la Horda tiene el Paladín No-muerto, así que ninguna banda tiene que quedarse sin ninguna de las dos clases.
Tanques
Guerrero: el tanque principal más seguro. Muro de escudo con mucho menos tiempo de reutilización con nuestra build, Embate con escudo para la amenaza y Hender armadura, que además aumenta el daño físico de toda la banda. Build de Protección.
Paladín: ahora un tanque de banda de verdad, y el mejor contra grupos de esbirros gracias a Consagración. Baluarte de templario es un escudo de emergencia enorme. Build de Protección.
Druida: un gran tanque secundario, con muchísima armadura, que pasa a daño felino cuando solo hace falta un tanque, y añade Líder de la manada para el grupo. Build Feral.
Sanadores
Sacerdote: la base de la sanación de banda. Sagrado aporta Rezo de curación y Rezo de alivio, y un Sacerdote Disciplina añade Infusión de poder para un lanzador de la banda y los escudos de Égida divina. Palabra de poder: entereza es una bonificación de banda.
Paladín: el mejor sanador de tanques, con Luz Sagrada y Juramento de luz en el tanque principal, más Vigilia de la Luz para el daño en grupo. Las bendiciones, como Bendición de los Reyes y Bendición del poderío, ayudan a todos.
Chamán: Curación en cadena y Las Mareas Vivas para grupos que se juntan, Tótem de marea de maná para el maná de los sanadores y tótems para su grupo.
Druida: sanaciones periódicas que funcionan en movimiento, Crecimiento salvaje para un grupo, Enervar para un sanador sin maná y Renacer para traer de vuelta a un jugador muerto en combate. Marca de lo salvaje es una bonificación de banda.
Daño y lo que aporta cada uno
Guerrero: el mayor daño físico, Grito de guerra para el grupo y Hender armadura en el jefe. Pícaro: gran daño a un objetivo y Exponer armadura. Cazador: daño constante a distancia y Aura de disparo certero para la banda.
Mago: Intelecto Arcano para todos los lanzadores y sanadores, y mucho daño; Escarcha ahora tiene una rotación de banda de verdad con Escalofrío del invierno. Brujo: maldiciones como Maldición de los Elementos y Maldición de Temeridad, Ritual de invocación y Piedras de alma; Terror de caos copia daño en un segundo objetivo.
Sacerdote Sombras: buen daño más Unirse a vampírica y Inspiración macabra para el grupo. Druida Equilibrio: Forma de lechúcico lunar añade un 3% de crítico para la banda. Chamán Elemental y Mejora: daño más tótems como Tótem Fuerza de la tierra y Tótem Fuente de maná. Paladín Reprensión: daño, bendiciones y un sanador extra cuando hace falta.
Prepararse para Onyxia
La Guarida de Onyxia castiga a las bandas que no están listas para el fuego. Reúne equipo con resistencia al fuego antes de ir, y lleva un Paladín con Aura de Resistencia al Fuego y un Chamán con Tótem de Resistencia al Fuego, que ayudan a todo un grupo.
El combate tiene tres fases y obliga a la banda a moverse, así que las clases que sanan y hacen daño en movimiento (sanaciones periódicas del Druida, hechizos instantáneos, Cazadores) lo tienen más fácil.
Nuestra elección para cada banda
Barrow Deeps (10): un Guerrero o Paladín de tanque principal, un Druida de tanque secundario, un Sacerdote más un Paladín o Chamán sanando, y daño que aporte algo extra: un Mago, un Brujo y un Cazador o Chamán.
Hyjal Summit (20): al menos uno de cada clase, para cubrir todas las bonificaciones y penalizaciones, con dos Sacerdotes entre los sanadores.
Guarida de Onyxia (40): una banda completa con resistencia al fuego; Paladines y Chamanes por las auras y tótems de resistencia, y sanadores que sanen en movimiento.
Las builds de nivel 60 de todas las especializaciones, con el porqué de cada talento y la mejor raza, están en nuestras páginas de clase.