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Builds Forge

Atualizado em 5 de nov. de 2026

Guia de JxJ (PvP) do WoW Forever: honra, patentes, campos de batalha e melhores classes

O WoW Forever traz de volta as patentes do Classic, mas refeitas: sem disputa semanal contra outros jogadores, uma trilha de patentes fixa que você enche no seu ritmo e um novo campo de batalha 15 contra 15. Aqui está como tudo funciona e que classes e raças escolheríamos para JxJ.

Como o JxJ funciona agora

Não há JxJ ranqueado: nem arenas, nem campos de batalha ranqueados. A progressão de JxJ usa duas coisas separadas. A Honra é uma moeda que você gasta em equipamento de JxJ. Os Pontos de Patente enchem a barra de patente e nunca são gastos, então comprar equipamento nunca custa patente.

A sua patente já não depende do que os outros jogadores fazem, e não diminui de semana para semana. Você enche uma trilha da patente 1 à 14 (a mais alta). Há um limite semanal para quanto você sobe, então jogar com regularidade rende mais do que uma única semana intensa.

A trilha reinicia a cada temporada de JxJ, e cada temporada traz as suas próprias recompensas. A Blizzard tem renovações de temporada no seu calendário, mas ainda não disse quanto dura cada uma.

De onde vêm a Honra e os Pontos de Patente

A Honra vem de matar jogadores, dos campos de batalha e das missões de JxJ. Os Pontos de Patente vêm dos campos de batalha e das missões de JxJ. Cada temporada também tem tarefas semanais que dão Honra e Pontos de Patente, e três delas dão um ponto de Legacy.

Na sua semana de feriado, um campo de batalha dá Honra e Pontos de Patente extras. Os ganhos de Honra foram equilibrados entre os campos de batalha, então nenhum mapa é a única opção eficiente, e o Vale Alterac dá um pouco menos do que os outros.

Há um máximo de Honra que você pode guardar, então gaste conforme ganha em vez de juntar para sempre.

Campos de batalha

A Ravina Brado Guerreiro (10 contra 10) abre no nível 10, a Bacia Arathi no 20, as novas Ilhas Lançanegra (15 contra 15) no 30 e o Vale Alterac (até 40 contra 40) no 51.

As Ilhas Lançanegra ficam na costa de Kalimdor. Misturam quatro pontos de captura, que pontuam mais rápido quanto mais você controla, com uma bandeira central que você leva a uma base do seu time. Ganha o primeiro time a chegar a 2.000 pontos. A Horda e a Aliança lutam cada uma por uma facção local, com a sua própria reputação.

Os campos de batalha juntam jogadores de todos os rulesets menos o Hardcore, então as filas são compartilhadas mesmo que o seu ruleset seja pequeno. Cada campo de batalha dá as suas próprias Marcas de Honra, que você precisa para equipamento e reputação, então jogue todos.

Patentes e recompensas

A patente 1 libera o tabardo da facção, a 2 o berloque de JxJ, a 3 capas, a 4 um colar, a 5 poções de combate, a 6 um tabardo de elite e a 7 um estandarte de batalha.

Da patente 8 à 13 você libera os selos de melhoria épica, um espaço de armadura de cada vez; a patente 11 também libera as montarias de guerra. A patente 14 libera as armas épicas.

O berloque da patente 2 é a primeira meta de verdade: ele quebra o controle, e no JxJ de mundo e nos campos de batalha é a diferença entre escapar e morrer.

Equipamento de JxJ

A Honra compra um conjunto raro (azul) que não exige patente. Cada peça pode depois ser melhorada para épica com um selo de melhoria, que exige a patente correspondente. Na prática, você compra o conjunto azul cedo e melhora espaço por espaço conforme sobe.

As armas são a exceção: as armas épicas só abrem na patente 14, então são a meta final de cada temporada.

Rulesets e JxJ de mundo

No ruleset Normal você só luta contra jogadores quando quer. Nos rulesets JxJ e Roleplay JxJ você pode ser atacado em quase todo lugar fora das áreas seguras, e não há proteção para personagens de nível baixo contra os de nível alto.

No ruleset JxJ você só pode criar personagens de uma facção, e a Blizzard usa ferramentas de equilíbrio de facções, como limitar por um tempo os personagens novos de uma facção. O progresso nos campos de batalha é o mesmo em todos os rulesets menos o Hardcore, então dá para subir de patente no Normal também.

Melhores classes para JxJ

Ainda é cedo para números firmes, então esta é a nossa leitura das ferramentas de cada classe, e vamos atualizar ao longo da temporada.

Ladino: a melhor classe para JxJ de mundo. A Furtividade escolhe a luta, Golpe Baixo, Golpe no Rim e Cegar controlam, e Sumir acaba com ela. Bruxo: Medo, Espiral da Morte e danos contínuos que continuam batendo enquanto você corre; Vínculo Anímico deixa ele muito difícil de matar.

Mago (Gelo): Nova Congelante, Polimorfia, Lampejo e Bloco de Gelo, mais a nova Barreira de Gelo que soma dano de Gelo. Sacerdote de Sombra: dano forte, Silêncio, Grito Psíquico e Exaurir Mana contra curadores.

Paladino: o WoW Forever fez dele um curador e lutador de verdade, com Choque Sagrado, Luz Zelosa, Martelo da Justiça, Bênção da Liberdade e Escudo Divino. Nos campos de batalha, um Paladino Sagrado mantém vivos os carregadores de bandeira.

Druida: o melhor carregador de bandeira graças à Forma de Viagem, à Investida Feral e à autocura. Guerreiro: Golpe Mortal e muito dano, mas precisa de um curador atrás. Caçador e Xamã foram as classes mais jogadas nos primeiros eventos de JxJ e são fortes nos campos de batalha: o Caçador com armadilhas e alcance, o Xamã com as interrupções de Choque Terreno, Expurgar e os totens.

Melhores raças para JxJ

Humano: Desejo de Sobreviver e Percepção, mais 1% de crítico. Elfo Noturno: Fusão Sombria deixa você sair de combate e preparar emboscadas; é a escolha clássica de Ladino e Druida para JxJ. Gnomo: Artista da Fuga solta você de raízes e lentidão. Anão: Forma de Pedra agora reduz o dano físico, ótimo contra Ladinos e Guerreiros.

Morto-vivo: Determinação dos Renegados ainda ajuda contra alguns controles, mas já não dá imunidade total a Medo, Encantamento e Sono. Orc: Fúria Sangrenta e Robustez. Tauren: Pisada de Guerra para um grupo corpo a corpo e ajuda a capturar pontos. Troll: Berserk para o pico de dano.

A lista completa das raciais, com os números finais, está no nosso guia de raças.

Dicas para subir de patente

Jogue um pouco toda semana: o limite semanal premia a regularidade mais do que as sessões longas. Aproveite a semana de feriado de cada campo de batalha para Honra e Pontos de Patente extras.

Alterne os campos de batalha para juntar todos os tipos de Marca de Honra. Pegue o berloque da patente 2 o quanto antes.

Use uma build de JxJ. As builds de nível 60 das nossas páginas de classe são feitas para masmorras e raides, então para JxJ troque alguns pontos por talentos de sobrevivência e controle.