Caminos de Avalon: cómo funcionan, cómo entrar y qué esperar
Qué son los Caminos de Avalon (Roads of Avalon), cómo se leen los portales, los riesgos de PvP, las recompensas y cómo prepararte.
Actualizado en octubre de 2026
Qué son los Caminos de Avalon
Los Caminos de Avalon (Roads of Avalon) son redes temporales de caminos mágicos que conectan zonas del mundo. Se pensaron para que solitarios, dúos y grupos pequeños tuvieran una alternativa a las zonas negras, que suelen estar llenas de grandes gremios.
Lo más importante: los Caminos son siempre zonas negras. Si mueres ante otro jugador, pierdes todo lo que llevas, aunque hayas entrado por una zona azul o amarilla.
Cómo entrar
Las entradas son portales avalonianos que aparecen al azar en cualquier parte de Albion y duran unas horas. Aparecen marcados en el minimapa y en el mapa de la región. Cada portal tiene un número limitado de cargas: cada paso gasta una (un portal de 7 cargas deja pasar 7 veces) y las cargas se regeneran con el tiempo. Un portal sin cargas desaparece del mapa hasta recargarse. Si sales por el mismo portal por el que entraste, solo pagas la entrada. Los portales duran unas horas y luego se cierran, y el Camino te obliga a buscar otra salida.
Tienes que quitar la marca de facción antes de entrar. En Brecilien hay además un portal inestable, solo de ida, que te lleva a un Camino aleatorio.
Cómo leer un portal
Cada portal tiene tres anillos que te dicen a dónde va:
- Anillo interior: el tamaño de grupo que acepta el portal: 2 jugadores (portales verdes), 7 jugadores (azules) o 20 jugadores (dorados).
- Anillo central: el tier máximo de los recursos de la zona de destino, de 4 a 8.
- Anillo exterior: el tipo de destino. Si el portal sale de los Caminos, muestra el color de la zona (azul, amarilla, roja o negra); si lleva a otro Camino, muestra el tipo de Camino.
Cualquier tier de Camino puede tener recursos de cualquier tier, pero los más altos son mucho más probables en los Caminos de tier más alto. Los anillos tardan unos segundos en alinearse cuando te acercas al portal, y las cargas que quedan se ven en el propio portal.
Tipos de zona dentro de los Caminos
Dentro de los Caminos hay varios tipos de zona, que se reconocen por el anillo exterior de los portales:
- Cruce: el tipo más común, con portales de salida y portales a otros Caminos.
- Corredor: un trazado simple, con pocos portales a otros Caminos, y puede ser un callejón sin salida.
- Santuario: como mucho un portal a otro Camino, y más recursos, monstruos y mazmorras avalonianas. Es el más difícil de encontrar.
- Descanso: como mucho un portal a otro Camino, y es donde los gremios pueden colocar un escondite. Están entre los continentes.
- Zona dorada: puede tener varios portales, cofres dorados y mazmorras de grupo doradas. Es la segunda más difícil de encontrar.
El trazado de un Camino no siempre corresponde a lo que indica el anillo, así que comprueba al llegar. El Códice avaloniano, en el juego, ayuda a descifrar los portales.
Peligros
El mayor riesgo es el PvP: los Caminos están patrullados por jugadores a la caza de presas, en grupos pequeños. Como son zonas negras, pierdes el equipo que llevas al morir, y un jugador puede aparecer siempre detrás de ti.
Hay reglas propias de salida: no se puede salir del juego dentro de los Caminos (hay que abandonarlos o usar el Viaje de vuelta). Si cierras el juego allí dentro, tu personaje queda vulnerable un tiempo y luego es retirado de los Caminos, con desgaste del equipo y pérdida parcial de ítems apilados. Cuando una conexión está a punto de cerrarse, el juego avisa.
Recompensas
Los Caminos tienen casi todo lo que hay en las zonas negras, y algunas cosas exclusivas:
- Cofres avalonianos detrás de campamentos de monstruos. Se abren cuando muere un número suficiente de monstruos, no todos. Hay cofres para solitarios y dúos y para grupos mayores, y cuanto más difíciles, mejor el contenido.
- Recursos de los cinco tipos, de tier 4 a 8, con menos competencia. Los elementales antiguos dan muchos más recursos que un nodo normal, pero son más difíciles de matar.
- Fama de combate elevada.
- Núcleos de poder para los escondites de gremio.
- Mazmorras avalonianas y, para grupos grandes, las raids.
El color y el tamaño de grupo de cada cofre cambian con los parches, así que comprueba en el juego.
Escondites en los Caminos
Los gremios pueden construir escondites en los Caminos, en las zonas de Descanso. Cualquier gremio puede declarar un ataque a un escondite que esté en los Caminos, y el escondite recibe los bonus de fabricación de la zona, que se ven en el mapa. Para un jugador en solitario o en grupo pequeño, es una razón más para ir con cuidado.
Qué build llevar
Para los Caminos conviene una build con movilidad y huida, para salir de emboscadas y cubrir terreno rápido, y con algo de curación si vas a campamentos de cofres. En Builds Forge, mira las builds de PvP instanciado con la actividad Caminos de Avalon, y las Meta Builds de Solo y Small-scale.
Lleva solo equipo que puedas perder. Como en cualquier zona negra, nunca lleves más de lo que estés dispuesto a ver desaparecer.
Paso a paso para la primera vez
- Asegúrate de que puedes perder el equipo que llevas.
- Quita la marca de facción.
- Busca un portal en el minimapa y lee los anillos: grupo y tier.
- Prefiere el tier más bajo que te interese.
- Una vez dentro, busca las salidas antes de meterte en combates.
- No dejes el juego abierto y sin vigilar allí dentro.
Errores comunes
- Creer que, por haber entrado por una zona amarilla, estás protegido.
- Entrar en un portal grande sin grupo para su tamaño.
- Descubrir las salidas demasiado tarde y ver cerrarse la conexión.
- Salir del juego dentro de los Caminos.
- Llevar equipo caro sin plan de huida.
Qué comprobar en el juego
Los Caminos han cambiado mucho desde 2020, así que comprueba:
- Las cargas y el tiempo de recarga de cada portal.
- Los colores y los tamaños de grupo de los cofres.
- El tier al que te lleva cada zona de origen.
- Las reglas de salida y de pérdida al morir.
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